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填补暗黑3来临前的空白 看《火炬之光2》是怎么炼成的

Runic工作室正在上升期。有着一份销售超过50W的独立游戏《火炬之光》在PC平台上,还在这周的微软CES基调演讲中公布了《火炬之光》的XBLA版本。

在《火炬之光》在主机平台上强化了用户界面和操控发售之后, Runic工作室的重心便放在了可能会发售的《火炬之光2》的PC版本中,游戏提供在线合作和横跨整个大陆的旅行等种种好处。

12月份的时候我们和Runic工作的Max Schaefer做了一次关于PC版本开发情况的访谈,作为《火炬之光》续作的一切似乎都在按照正常和我们所期待的轨道进行着。

VG247(以下简称V):你们在《火炬之光》上有了巨大的成功。为什么这款游戏在PC用户中产生了巨大的反响?你是否还认为在这种地单纯的点击-战斗类型的游戏还存在市场?

Max Schaefer(一项简称M):是的,我自己本身就是个暗黑系列的爱好者。开发《火炬之光》的初衷也是为了向暗黑致敬,而且就像你说的,这样的游戏还存在着市场。现在业内有无数的人想要开发魔兽世界杀手那样的游戏,而且现在那种线上游戏也确实太多太多了。无论什么原因也好,现在业界缺乏这种单纯的动作游戏。这也就是我们当初制作《火炬之光》最直接的理由。

事实上,我们对于《火炬之光》这款的制作来说也是个全盘的赌注。人们仅仅是想要一款好玩的游戏而已。而且不会在意游戏是否含有多人模式。其实只包含单机模式的RPG游戏本身来说也是个挑战。

而且我们考虑到现今PC游戏的市场也在着一些巨大的问题。一个项目开发庞大,人工使用巨大。开发周期长,占用资金过多都是弊病。所以我们想要开发一款好玩,扣人心弦,而且只需要大家付出20美元就可以玩到的游戏。而且没有其他费用。不会像网游一样有着卖道具设定的,我想这是人们可以乐于接受的。

我想这就是,这就是我们一直所坚持的东西,而且我们在这条道路上不断前行。

V:关于对以上这点的阐述,在现在业界,特别是PC平台上。很多中等规模的开发商正在销售那些虽然价格便宜,但是确实不够好玩的作品。《火炬之光》是个特别好的榜样, 你们会觉得玩家们对于那些大价钱,大规模的游戏感到厌倦了么?

M:是的。从商业前景的角度去看, 当你花五千万美元去做一款游戏,是很难回收投资成本的。而且发行商对于他们可以开绿灯的游戏选择上是很保守的。所以你就要不断的去开发续篇,应付跟风抄袭的游戏还有千篇一律的游戏方式。但是当你有了合适的预算和一个合适规模的团队,你就会想去开发一些有着风险但是创意十足的游戏。我想 Minecraft工作室就是个好例子, 我现在和他们是一条线上的蚂蚱,而且我可以负责的说,《火炬之光2》可能会稍微有些延期。(笑)

只是想证明一个人也可以开发一款有趣和刺激的游戏。我希望以后可以有更多这样的作品呈现。因为我想现在的PC市场需要更多这样有创意的游戏出现。对玩家更有吸引力,更有趣和更多的刺激的内容。如果我们花上五千万美元,四年的时间去做一款游戏,可能市场早就枯竭了。

V:在《火炬之光》项目上,游戏整个属于易于接受的类型, 部分《火炬之光》的成功也几乎是目前整个游戏业的现状。而且也是暴雪在几天前用在魔兽世界上的手段。这点也会发生在《火炬之光2》上么?

M:《火炬之光2》是和前作基于同一款图像和游戏引擎的产品。现在,游戏可以同屏人少稍微增多,事件也可以增多。可能性能上不会相差太多,但是可以说几乎相同。就像你说的,这种风格和魔兽世界非常相似,而且这种游戏风格对于这种游戏来说非常适合,比如下面的几个理由:

1。如果游戏可以在老旧的电脑上运行,那么市场将是巨大的。

2。再者,动作RPG游戏拥有稳定的帧数比其他类型的游戏重要的多。细节不是很多的话,游戏的帧数也会在你的主流机器上同时上升。如果你拥有一套配置极高的电脑,那么《火炬之光》的画面就像丝绸一样平滑。无可挑剔。

使用过时的技术让游戏在任何电脑上都可以运行,比只能降低画质在老电脑上运行要好得多。

而且,不进行凹凸纹理,阴影照射这种东西,意味着我们可以让游戏高速化。我们就有更多的时间去打磨游戏画面,美工还有内涵。因为美工的压力要比其他游戏简单的多,也快捷的多。

来源:3DM

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